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11 diciembre, 2010

BATALLA DE INGLATERRA. Un juego de Campaña para 'Wings of War'.



Por AyA

Nunca antes de la Batalla de Inglaterra tantos aviones habían sido dispuestos a la vez en los cielos para el ataque y la defensa de un territorio.

Por primera vez en una guerra, los pilotos de aviación tuvieron una participación verdaderamente decisiva en el desenlace de ésta.

La moral, el valor y la pericia de estos pilotos decidieron en gran medida el resultado de la Batalla de Inglaterra; también la estrategia y las tácticas empleadas, si bien, llegado el momento de las escaramuzas aéreas, la tripulación se encontraba sola en su aeronave frente al enemigo, pues las formaciones quedaban disipadas en el fragor del combate y toda táctica de vuelo en grupo quedaba pulverizada por un ejercicio brutal de supervivencia.

La tecnología, el eficaz diseño y la disciplinada y diligente producción de las máquinas aéreas tomaron, a su vez, un papel trascendente en el desenlace final.

Por último, porqué no decirlo, también jugó su baza ese inaprensible factor que llamamos suerte y que algunos, a mi modo de ver equivocado, llaman destino.

Hermann Göring, quizás guiado por la soberbia y el orgullo de dirigir tan poderosa fuerza aérea, exhibió el mazazo, la opulencia de su maravillosa flota. En Hugh Dowding, por el contrario, destacó la prudencia y el saber ver anticipadamente que la estrategia que debía plantear era contención con el mínimo desgaste.

Al alemán quizás le cegó el éxito aplastante de las ‘guerras relámpago’ precedentes en Polonia, Checoslovaquia, Noruega, Dinamarca, Países Bajos y Francia. El británico, por su parte, superó las presiones políticas y militares dentro de su país y dosificó eficazmente sus fuerzas, que en algún momento estuvieron al borde del más puro agotamiento y de la derrota.


La ‘victoria’ británica, que en el estado de las fuerzas de ambos ejércitos al término de la Batalla no fue tal, quebró por primera vez la exultante moral germana y, lo que fue más importante aún, hizo concebir vulnerable por primera vez a la Luftwaffe.

Con la idea de volver a replantear las batallas aéreas entre aquellos magníficos y temerarios pilotos de uno y otro ejército (muy al margen quedan ideas políticas y formas de concebir el mundo tan execrables como las sustentadas por el nazismo) y, por encima de todo, con el propósito de pasar divertidos y, por qué no, emocionantes momentos, se ha concebido este juego de campaña, ‘Batalla de Inglaterra’, basado en el sistema del excelente juego de cartas y miniaturas ‘Wings of War’.

En el diseño y en los planteamientos se ha pretendido el equilibrio entre las fuerzas, más que el escrupuloso reflejo de lo que históricamente conocemos, aunque los datos históricos han sido siempre una guía esencial en la elaboración de reglas y dinámicas de juego.

Por otro lado también se ha intentado que la campaña resulte dinámica y flexible permitiendo que un pequeño número (dos) o un gran número de jugadores (hasta ‘cien’ pilotos podrían participar simultáneamente) puedan reunirse periódicamente para jugarlo.

Ya de antemano, pedimos disculpas por los errores y fallos que se puedan encontrar en los datos, en las reglas, o en las dinámicas de juego propuestas. Nada más que en el juego continuado es posible la detección y mejora de estos aspectos. Hacemos nuestro el compromiso de no escatimar esfuerzos en poner a punto todo aquello que sea detectado y comunicado.

Si todo lo mencionado anteriormente (fluidez, dinamismo, fidelidad histórica, emoción y diversión) se ha conseguido, sólo lo dirá el tiempo y la experiencia de los miembros de la comunidad de este juego excelente que es ‘Wings of War’, que tengan a bien jugar esta campaña ‘Batalla de Inglaterra’


Hurricane VS Dornier 17

ELEMENTOS DE LA CAMPAÑA Y PROCESOS DE JUEGO.

La campaña tiene una duración de 16 turnos. En cada turno se pueden crear un máximo de misiones (10 o 15, dependiendo del turno en el que nos encontremos y del bando que se trate… por ejemplo el día del águila, la Luftwaffe puede generar hasta 15 misiones). Cada una de estas misiones puede dar lugar a una partida Wings of War. En un turno se pueden generar 10 o 15 partidas Wings of War (una por aeródromo), jugándose, en una primera estimación, unas 200 partidas para completar la campaña (ahí es nada)… No obstante, hemos pretendido que el juego resulte ameno y adaptable a todas las circunstancias (nº de jugadores y nº de partidas), por lo que es posible jugar sólo una fase de la campaña (2 o 5 turnos), sólo un turno, o simplemente una misión.

Las misiones que se pueden realizar son, por parte de la Luftwaffe:
- Reconocimiento fotográfico (necesario para distinguir el objetivo antes de ser atacado)
- Bombardeo, que consiste en atacar las instalaciones enemigas o convoyes marítimos. 
- Frei jagd (caza libre), en la que los cazas Bf 109 barrían los cielos en busca de los cazas británicos.
- Salvamento de pilotos caídos al Canal de la Mancha.

Por parte de la Royal Air Force:
- Escolta de convoyes marítimos
- Patrullas aéreas.
- Interceptación de aviones enemigos detectados por el radar.

Mapa de Juego para la Campaña 'Batalla de Inglaterra' con las fichas ya pegadas sobre él y con el dibujo
con línea de color rojo oscuro, que indica el límite en el que los radares británicos pueden detectar a los
aviones de la Luftwaffe.

Para poder jugar esta campaña, se ha diseñado un mapa donde distribuir las fuerzas al principio del juego y elaborar estrategias de ataque (Luftwaffe) y defensa (RAF). Es en este mapa donde se analizan las incursiones (alcance de los aviones según su autonomía de vuelo) y las interceptaciones (detección del radar británico).
Cada bando cuenta al principio de la campaña con un número determinado de efectivos.

Los británicos cuentan con 60 aviones (35 Hurricane y 25 Spitfire) y 50 pilotos, además de 4 factorías, 4 puertos, 4 estaciones de tren, 6 puentes, 4 estaciones de radar, 4 acuartelamientos, 10 posiciones antiaéreas, 10 aeródromos y 10 convoyes marítimos.

Los alemanes disponen de 100 pilotos y 100 aviones, además de 15 aeródromos.

Cada bando distribuye sus efectivos según los parámetros explicados en las instrucciones. Por ejemplo, los británicos tienen que asignar obligatoriamente 5 aeródromos en la parte de territorio asignada al grupo de cazas nº 11 (Sureste de Inglaterra) y en cada aeródromo no puede haber más de 4 aviones. Los aeródromos alemanes también disponen de 4 aviones.


Una muestra, a tamaño muy ampliado, de algunas de las fichas diseñadas para llevar al mapa. 

Una vez distribuidas las fuerzas comienza el juego. En cada turno se debe determinar la climatología, que afectará al vuelo de los aviones y a la visualización de los objetivos. El mando alemán decide las misiones que realizará sobre territorio británico, desde qué aeródromos y con cuántos aviones en cada una de ellas.

En este momento el bando británico comprobará si el radar o sus patrullas detectan las incursiones alemanas.

En el caso de que así sea (que es lo que en mayor medida ocurrirá) se genera una partida Wings of War, donde cada bando sufrirá bajas y daños en los aviones así como obtendrá una puntuación según el resultado de la partida.

Existe una producción alemana y británica de aviones y de adiestramiento de pilotos. Mientras que la alemana es fija (1 avión y 1 piloto por turno), la británica dependerá de que estén operativas sus fábricas y sus acuartelamientos, así como del resultado de las misiones realizadas (en principio 4 aviones y 4 pilotos por turno).

La victoria final dependerá de la puntuación y del número de fuerzas al término del juego.

Esto es a muy grandes rasgos, el juego de Campaña ‘Batalla de Inglaterra’. Mucho más detallado, acompañado de gráficos, con hojas para realizar informes de las misiones en cada aeródromo, cuadros y resúmenes explicativos, lo podrás encontrar aquí:


En cuanto a las cartas de objetivo terrestre, hemos ido publicando en este blog algunas entradas con algunas de ellas. Poco a poco iremos colgando otras con nuevas instalaciones o nuevos modelos de las ya creadas.

Aquí dejamos una carta de objetivo terrestre que corresponde a una estación de ferrocarril.

A día de hoy, tan sólo contamos con 4 aviones publicados en el juego oficial ‘Wings of War’ que participaron en la Batalla de Inglaterra. Nos referimos al Hawker Hurricane, al Supermarine Spitfire, al Me 109 y al Ju 87 ‘Stuka’. Hasta que los creadores del juego decidan publicar el resto de aviones que participaron (Bf 110, He 111, Do 17,  Ju 88A, Bolton P. Defiant, Bristol Blenheim) nos hemos tomado la licencia de que en la Luftwaffe el ‘Stuka’ se convierta en el bombardero ‘multifunción’ con máxima autonomía de vuelo.

Pronto, a buen seguro (al menos eso deseamos nosotros), tendremos en los cielos virtuales los modelos de los aviones que participaron en esta crucial batalla.

Hasta llegado ese momento, aquí dejamos esta preciosa carta de Messerschmitt Bf 110, con las que el amigo RUY nos obsequia para la ocasión:


Saludos, pilotos.

13 octubre, 2010

PIERRE LE GLOAN: UN DÍA DE GLORIA.

Introducción y Vídeo por FIREBRAND
Cartas por RUY
Escenario por AyA


Pierre Le Gloan fue un gran As francés, el mayor volando exclusivamente en la Armé de l’Air y el piloto que derribó más aviones de distintos bandos, pero hoy no nos extenderemos acerca de su sobresaliente carrera (que os animamos a investigar) sino que nos centramos en el día que le dio el bien ganado título de As, enfrentándose a fuerzas numéricamente muy superiores.


Hemos preparado para vuestro disfrute (y el nuestro haciéndolo, no nos vamos a poner medallas) un trepidante video del desarrollo de los hechos, tres elaborados escenarios consecutivos recreando la acción de aquel día y una detallada carta extra del último enemigo en caer ante las ametralladoras de 7,5 mm del Dewoitine 520 de Le Gloan: el bombardero medio italiano FIAT BR20.
Esa es la parte lúdica; investigando sobre los hechos detallados que nos han inspirado, os ofrecemos aquí su narración:
A las 11:40, el centro de control de caza de Toulon señaló grandes formaciones de cazas y bombarderos pesados cruzando la frontera franco-italiana y rumbo sureste. Cinco minutos después una patrulla simple (tres aviones) de Dewoitine D520 (Adjutant Pierre Le Gloan, Capitaine Louis Jacobi y Capitaine Jean Assolant) de la 5ª escuadrilla, grupo de caza III/6 (GC III/6) despegaron.




La patrulla se dirigió a Saint Raphael (en la costa, cerca de la frontera italiana), donde se había señalado un grupo de 15 aviones enemigos. Cuatro minutos más tarde (11:49) una segunda patrulla simple (Capitaine Guerrier, Adjutant Japiot, Sous-Lietuenant Capdeviolle), esta vez de la 6ª escuadrilla, despegaron para ayudar a la primera. Sin embargo, despegó demasiado tarde y no participó en el combate.

Tras situarse sobre Saint Raphael, la patrulla de Le Gloan recibió por radio la orden de marchar a Saint Tropez (unos 30 km al sureste). Al mismo tiempo, el Capitaine Jacobi se vio obligado a regresar a base por problemas con el motor. 

 


Le Gloan vio una formación de 12 FIAT CR42 en la dirección de Saint Tropez rumbo sureste. Los alcanzó rápidamente y atacó a las 12:00. En un breve combate, Le Gloan y Assolant reclamaron 2 derribos compartidos. Estos eran los dos últimos aviones de la formación italiana y uno de los cazas italianos (Maresciallo Colombo de la 83ª Squadriglia) fue visto cayendo en llamas cerca de Beauvallon (4km al sur de Grimaud) mientras el otro caía ardiendo cerca de Ramatuelle; se vio al piloto saltar en paracaídas (probablemente Sergente Euro Parmeggiani de la 83ª Squadriglia).

En este momento ambos pilotos de la patrulla se habían separado. Le Gloan viraba sobre Saint-Tropez y perdió el contacto con el enemigo mientras Assollant atacaba a un tercer caza italiano (tal vez Maresciallo Bortolini de la 83ª Squadriglia), pero sus armas dejaron de disparar y tuvo que abandonar el combate, regresando a Le Cannet des Maures.

Entretanto el Adjutant Le Gloan, vio fuego antiaéreo en la dirección del aeródromo de Hyères (estando sobre Saint Tropez esta dirección es bastante próxima a la dirección de Toulon-Cuers Pierrefeu que estaba bajo ataque en aquel momento). Le Gloan voló en aquella dirección y descubrió un grupo de tres FIAT CR42 rumbo este. Atacó al de su derecha y vio que tras los primeros disparos caía cerca de Saint-Amèe, en la bahía de Pampalonne. Esta reclamación de derribo no está confirmada con los registros italianos pero posiblemente fuese un combate con aviones del 150º Gruppo regresando del ataque contra Cuers o bien contra atacantes de la formación del 18º Gruppo. 8 cazas italianos le atacaron en aquel momento y abandonó el combate efectuando un picado.

Mientras, (sobre las 12:15), recibió por radio la orden de regresar a Le Cannet des Maures, que estaba siendo atacado. Obedeció al instante, llegando sobre su aeródromo mientras los italianos lo ametrallaban. Descendió sobre una pareja de cazas y con una sola ráfaga del cañón Hispano-Suiza de 20mm derribó uno de ellos (Capitano Filippi). Este avión cayó cerca de la granja de Thermes, a sólo 1 km del aeródromo.



Prosiguiendo su patrulla Le Gloan avistó un FIAT BR20 que realizaba una misión de reconocimiento sobre Le Cannet des Maures, posiblemente con objeto de verificar los daños infligidos al aeródromo. Le Gloan lo atacó y a pesar de no quedarle munición de cañón (sólo llevaban 60 proyectiles), lo derribó con cinco pasadas de sus restantes cuatro ametralladoras de 7,5mm. El bombardero cayó junto a la granja de Moulin Rouge. Se trataba del FIAT BR.20 MM21873 de la 172ª Squadriglia Ricognizione Strategica, que en realidad cayó sobre Le Luc. Dos de sus tripulantes murieron: Aviere scelto motorista Giovanni Bonanno and Aviere scelto fotografo Egisto Di Croce. El resto fueron hechos prisioneros: ; Maggiore Mario Salvadori (un oficial de inteligencia del Cuartel General de la Fuerza Aérea que se encontraba a bordo), Capitano Giorgio Parodi (el jefe de la escuadrilla) y el Aviere scelto armiere Attilio Imparato. Bonanno sería condecorado a título póstumo con la Medaglia d’Oro al Valor Militare por su acción al ayudar a su comandante, herido, a saltar fuera del avión que caía, tras lo cual le fue imposible saltar a su vez, muriendo al estrellarse el BR20.






Pierre Le Gloan: Un día de gloria (escenario de juego)
De 2 a 8 jugadores.
Zona de juego de 120X90 cm

1ª parte
FUERZAS
Eje: 6 aviones Fiat CR 42 que se sitúan en el centro del lado Sur del tablero
Aliados: 2 aviones Devoitine D520 que se sitúan tras los Fiat a regla y media de distancia. A Le Gloan se le asignan dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'. Al compañero de Le Gloan se le asigna también la habilidad 'Francotirador'

OBJETIVOS
     - Objetivo de las fuerzas del Eje: Impedir que los franceses derriben 3 de los aviones de la formación en los 10 primeros turnos o derribar al menos a uno de los aeroplanos franceses.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe derribar al menos 2 CR 42  y su compañero al menos 1 en los primeros 10 turnos y salir del tablero en cuanto lo consigan.
SI LOS FRANCESES CONSIGUEN EL OBJETIVO PASAN A LA SEGUNDA PARTE DEL JUEGO. Si no lo consiguen el juego acaba con victoria italiana.

Situación de fuerzas de ambos bandos en el tablero de juego al comienzo de la primera parte.

2ª parte
FUERZAS
Eje: 6 aviones Fiat CR 42 que se sitúan en el centro del lado Sur del tablero

Aliados: 2 aviones Devoitine D520 que se sitúan en el tablero según la tirada de un dado de 6 caras. Con un 1 se sitúan las cartas en el centro del lado Oeste del tablero. Con un 2 en el centro del lado E. Con un 3 o con un 4 en el centro del lado Norte del tablero, con un 5 en el centro del lado Sur del tablero a regla y media de distancia de los Fiat. Con un 6 por delante de los Fiat a regla y media de distancia.

Se sitúa una carta de aeródromo (ver entrada AIRFIELD en este mismo blog) en la esquina Noroeste del tablero de juego, con cuatro aviones D-520 estacionados en ella (dos pegados a cada lado mayor de la carta)

Le Gloan conserva sus dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'.

El piloto del otro avión francés, mantiene su habilidad especial de 'Francotirador', aunque este avión será retirado en esta fase del juego tras el turno nº 5.


OBJETIVOS
      - Objetivo de las fuerzas del Eje: Impedir que los franceses derriben 1 de los aviones de la formación en los 10 primeros turnos y atacar el aeródromo (que se coloca en el centro del tablero) hasta destruir dos de los 4 aviones que están en tierra.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe derribar al menos 1 Fiat CR 42 en los primeros 10 turnos. Además, los franceses deben impedir que dos de los 4 aviones estacionados en el aeródromo sean destruidos.
SI Le Gloan CONSIGUE UN DERRIBO LOS AVIONES ITALIANOS DEBEN DARSE A LA FUGA SALIENDO POR CUALQUIER LADO DEL TABLERO. ES ENTONCES CUANDO SE PASA A LA TERCERA PARTE DEL JUEGO. El juego acaba si Le Gloan es derribado antes de que consiga él su derribo o antes de que los Fiat destruyan dos aviones franceses del aeródromo, considerándose victoria italiana.

Situación de fuerzas italianas al comienzo de la 2ª parte, de la carta de aeródromo y entrada de las fuerzas francesas tras la tirada de dado.
3ª parte
FUERZAS
Eje: 1 avión BR20 de la Regia Aeronáutica en misión de reconocimiento fotográfico que se sitúa en el centro del Borde Sur del tablero.
Aliados: 1 Devoitine D520 (pilotado por Le Gloan) que se sitúa en el tablero según la tirada de un dado de 6 caras. Con un 1 se sitúa a Le Gloan en el centro del lado Oeste del tablero. Con un 2 en el centro del lado E. Con un 3 o con un 4 en el centro del lado Norte del tablero, con un 5 en el centro del lado Sur del tablero a regla y media de distancia del BR 20. Con un 6 por delante del ‘BR’ a regla y media de distancia.
Se sitúa nuevamente la carta de aeródromo en la esquina Noroeste del tablero de juego.
Le Gloan conserva sus dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'.

OBJETIVOS                                                                                                                     
      - Objetivo de las fuerzas del Eje: Fotografiar el aeródromo (Basta que la carta del avión solape con la carta de Aeródromo) y regresar a la base (para ello debe salir obligatoriamente por el borde sur del tablero), completando así la misión de reconocimiento.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe impedir que el BR20 regrese con las fotos a su base.

Situación del BR 20 italiano, y entrada de Le Gloan tras la tirada del dado de 6 caras.


 UNA ÚLTIMA OBSERVACIÓN: A lo largo de la partida el daño causado en los aviones franceses se acumula hasta que finalice la misma.


Saludos, pilotos.