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22 septiembre, 2012

¿Barracudas o salmones?


      El 5 de febrero de 1944 los Fairey Barracuda se dirigían a su primera misión de combate. A partir de entonces, serían Barracudas, además de salmones, los que irían de alta mar hacia la costa de Noruega. Aunque en lugar de desovar, se dedicarían a atacar el tráfico marítimo alemán a lo largo de la costa oeste de la península escandinava. Aquel día, los Barracuda de los Sqns. 827 y 830 despegaron de la cubierta del HMS Furious y efectuaron un bombardeo en picado contra un buque mercante enemigo varado en la costa, que resultó destruido en el ataque.

Bf109 de la JG5, basado en Noruega.

        La caza alemana despegó para hacerles pagar su incursión, pero los Bf109 y los Fw190 no lograron abatir ninguno de los novedosos aviones de ataque británicos.

 Un Barracuda recién aterrizado sobre la cubierta del HMS Furious, ha sufrido un incendio por los impactos de la flak, siendo sofocado por el personal de cubierta.


El Escenario

           Este escenario trata de recrear aquella primera e intrépida acción. La Fleet Air Arm envía dos Fairey Barracuda contra un mercante varado, que será defendido por un Bf109. Se delimita un terreno de juego de 120 x 90cm:

 Los Barracuda salen a una regla de distancia del extremo largo del escenario, centrados en el lado estrecho y a una regla de distancia entre los centros de las cartas:


El Bf109 sale del lateral más próximo desde donde juegue el rival de los Barracuda, da igual un lado u otro, a partir de media regla del borde del terreno de juego. Desde el otro sentido, a 45 cm del lado opuesto a los Barracudas:

El mercante alemán varado, se sitúa centrado a lo largo del lado estrecho de la zona de juego y una regla de distancia del extremo del lado largo:

 Mazo “J”

El Fairey Barracuda es un avión claramente más avanzado y veloz que los Stuka, Dauntless y Aichi D3A que funcionan con el mazo “I”, por lo que le he asignado (a pesar del diseño de su carta) el mazo “J”, correspondiente al pack “Revolution in the Sky” y asignado a los primeros modelos del Polikarpov I-16:

En cuanto al bombardeo en picado, podemos optar entre bombardear al estilo Stuka (posición del avión=lanzamiento de la bomba) o del modo “estándar”, consistente en la carta de bombardeo en picado del mazo “I”, empleando para ello la carta de trepada del mazo “J”, prácticamente idéntica:

 Condiciones de Victoria

      Es éste un punto siempre delicado a la hora de establecer un escenario. Recordemos que en el combate original, los Barracuda lograron una victoria total, destruyendo el objetivo y escapando de la caza alemana.
En nuestra mesa de juego, no será fácil. Para tratar de equilibrarlo, el mercante debe ser destruido gracias a un impacto directo (centro de la carta de bomba sobre el casco) o dos indirectos (carta de bomba sobre el casco, pero con su centro fuera de él).

      Su destrucción otorga 15 puntos a los bombarderos, su supervivencia otorga 15 al bando alemán.

         A su vez, la destrucción de cada Barracuda da 10 puntos al bando alemán. La supervivencia, da esos mismos 10 puntos por avión, al bando británico. Para ello deben lograr el retorno a su extremo del escenario de juego.
Cartas extra:
       El Fairey Barracuda de Max Headroom: 

       La imagen del mercante alemán (ajustad la imagen al largo de un A4 para imprimir):


Espero que el escenario haya resultado de interés y sobre todo, que lo pongáis en práctica. En cuyo caso, agradecería que comentaseis vuestras impresiones, claro...

 ¡Saludos desde El HANGAR!

 Firebrand


 

11 noviembre, 2010

DRY DOCK & INDUSTRIAL PORT: PRELUDIO DE LA 'BATALLA DE INGLATERRA'

Por AyA




Siguiendo con la creación en este blog de entradas para la comunidad de aficionados a Wings of War, hemos creado nuevas cartas de objetivos en tierra (esta vez son Puertos) que, además, nos servirán para ir presentando las reglas de la campaña ‘Batalla de Inglaterra’ que publicaremos aquí, en el Hangar, dentro de unas semanas.

Mostramos a continuación la forma en que jugaríamos la carta de puerto dentro de las reglas que propone el juego de Campaña ‘Batalla de Inglaterra’.

En primer lugar contamos con la carta Industrial Port (o Dry Dock… a elegir) que, en la línea de las cartas de ‘objetivos terrestres’ publicadas anteriormente en este blog, tiene varios subobjetivos diferenciados en la misma. En las reglas de la Campaña, para que la Luftwaffe destruya completamente el Puerto es necesario destruir cada uno de los subobjetivos señalados en ella. Si sólo quedasen destruidos algunos de estos subobjetivos en una primera misión, habrá que realizar otra en un turno posterior, donde se intentaría la destrucción del resto de subobjetivos, pues el daño causado en el Puerto se acumula hasta el final de la partida sin posibilidad de reconstruirlo.

1. CONDICIONES ATMOSFÉRICAS

Siguiendo el sistema de juego que hemos ideado, en primer lugar determinaremos  las condiciones atmosféricas y, como vimos en la entrada anterior de este blog titulada ‘Factory’, publicada el día 7 de Octubre, tiraremos un dado de 12 caras para traducirlo en la ‘tabla de condiciones atmosféricas’ que ya mostramos en su momento en dicha entrada.

Este momento es muy importante dentro del juego de Campaña, pues el tiempo atmosférico condiciona la visibilidad en el cielo entre aviones enemigos, así como también la de los objetivos en tierra.

Si la climatología lo permitiese, la Luftwaffe podría realizar 10 misiones de acoso y/o bombardeo sobre territorio británico a instalaciones y fuerzas enemigas. Entre estas misiones, a modo de ejemplo, imaginemos que la Luftwaffe pretende bombardear un puerto industrial (o un Dry Dock) situado al Sur de Inglaterra. La misión se realizará desde el aeródromo nº3 situado en Amiens con el máximo de fuerzas (4aviones): 2 aviones Ju87 Stuka y 2 Me Bf109 que servirán como escolta a los Stuka.

2. EL BANDO ALEMÁN COMUNICA AL BRITÁNICO SUS MISIONES

Siguiendo con el orden de procedimientos, a continuación el bando alemán comunica a los británicos sus misiones, una a una, entre las que se encuentra la que nos está sirviendo como ejemplo: una incursión desde uno de los aeródromos de Amiens, hasta el subsector C4.1 dentro del Sector de Southampton.
También comunicará el número de aviones que realizarán la misión (en este caso 4 aviones), aunque no desvelará el modelo ni el tipo de misión.

La Luftwaffe se ha cerciorado de que todos los aviones pueden alcanzar el objetivo y regresar a su base sin que se agote antes su combustible. Esta comprobación se realiza usando la barra de autonomía de vuelo y midiendo con ella la distancia entre el aeródromo (origen de la misión) y el puerto en cuestión (el objetivo de la misión).

3. LOS ALEMANES COMPRUEBAN SI EL VUELO BAJO BURLA EL RADAR Y LOS INGLESES SI LOS AVIONES LANZADOS A LA INTERCEPTACIÓN VISUALIZAN, YA EN VUELO, A LOS AVIONES ENEMIGOS.

Una vez comunicado al bando británico la intención de realizar dicha incursión, el bando alemán tirará el dado de 12 caras, con lo que obtendrá si el radar ha detectado a los aviones o el vuelo bajo lo ha sorteado. Si son detectados, debemos a pasar a realizar una serie de cálculos en el mapa estratégico común que detallamos a continuación. Si no los detecta los aviones alemanes pasarán directamente a atacar el puerto sin ninguna resistencia de la aviación inglesa.
MAPA PARA JUGAR LA CAMPAÑA. Las franjas rojas, en el lateral izquierdo y la parte inferior, sirven para medir las distancias que pueden recorrer los aviones dependiendo de su autonomía de vuelo. Son las llamadas 'Barras de Autonomía de Vuelo'
La línea roja representa el alcance de los radares británicos. La línea amarilla representa el recorrido de los aviones alemanes al volar la misión. El lugar de intersección de las dos líneas es donde quedan detectados los aviones de la Luftwaffe por los radares de la RAF. Nótese, que la línea amarilla va de punto a punto rojo en el subsector donde se encuentra el aeródromo 'origen de la misión' y el subsector donde se encuentra el puerto 'destino final de la misión'.
4. LOS BRITÁNICOS DECIDEN SU MISIÓN DE INTERCEPTACIÓN Y COMPRUEBAN QUE SUS AVIONES LANZADOS CONTRA LOS ALEMANES VISUALIZAN AL ENEMIGO.

Como se ha podido apreciar en el gráfico anterior, los jugadores de ambos bandos comprueban el lugar de la detección por el radar y desde qué aeródromos de la RAF podrían lanzarse aviones para interceptar a los alemanes. Una vez realizada esta operación y decidida la misión de interceptación por los ingleses (que en este caso será realizada con 4 aviones: dos hurricane y 2 spitfire) el bando británico lanza el dado para comprobar si los aviones en vuelo visualizan a los alemanes. De ser así se pasará a una partida Wings of War. De lo contrario los alemanes pasarán a bombardear directamente el objetivo propuesto, en este caso la carta Industrial Port o Military Port.

Esto es a grandes rasgos, las mecánicas de juego que hemos preparado para el juego de Campaña Batalla de Inglaterra, que en dos o tres semanas, a lo sumo, tendremos aquí, en El Hangar de Wings of War.

Un saludo, pilotos.

07 septiembre, 2010

FACTORY

Por AyA


Muy pronto en ‘El Hangar’ tendremos preparada la campaña que en su día anunciamos, ‘BATALLA DE INGLATERRA’, basada en el juego ‘Wings of War’, si bien su ajuste, corrección y mejora sólo será posible en el tiempo, tras la experiencia de los miembros de la comunidad ‘Wings of ‘War’ que tengamos a bien jugarla.

Las mecánicas de la campaña harán necesarios (además de disponer del propio juego de cartas o miniaturas) algunos objetos como, por ejemplo, un lápiz, tijeras y pegamento y un dado de 12 caras. Estas ‘mecánicas o procesos de juego’  a su vez darán lugar a las condiciones meteorológicas, a la detección del radar y a la posterior visualización e interceptación de los aviones alemanes por parte de los británicos.

Cuadro de condiciones meteorológicas creado para la Campaña BATALLA DE INGLATERRA 


El escenario que proponemos, aunque no se ajusta fielmente a las reglas propuestas en la campaña ‘BATALLA DE INGLATERRA’, nos ayudará a familiarizarnos con las ‘mecánicas de juego’ que precisa.

Algunos de los artículos que hemos ido presentando este tiempo atrás, así como otros que iremos llevando al blog, han incorporado (e incorporarán) cartas de objetivo terrestre o marítimo, como convoyes de barcos, puertos, puentes, aeródromos, fábricas, estaciones de tren, estaciones de radar y acuartelamientos. Estas cartas permitirán jugar los distintos escenarios bélicos que la propia campaña exige, turno a turno.

Vayamos al escenario que proponemos en esta ocasión:

Inmersos en la Batalla de Inglaterra los servicios de inteligencia alemanes han averiguado la ubicación de una instalación para el montaje del fuselaje de los Hawker Hurricane al Norte de Southampton.

La Luftwaffe ha preparado una primera misión de reconocimiento para establecer, por medio del estudio de una serie de fotografías de la instalación, los puntos esenciales que le permitan realizar posteriormente un bombardeo preciso y eficaz.


Si los Me 109 consiguen obtener las fotografías, el mando alemán podrá diseñar una misión de bombardeo con aviones Stuka.
La misión de reconocimiento será realizada por dos Me 109 con base en los alrededores de Le Havre, uno de ellos con dispositivos específicos que le permitirá realizar las fotografías.

Las constantes patrullas aéreas británicas y el servicio de radar probablemente detecten la incursión, convirtiendo la misión en algo muy distinto a un apacible paseo.


FACTORY: Misión de reconocimiento
De 2 a 4 jugadores.           
Zona de juego de 120X90 cm

En primer lugar se lanza un dado de 12 caras para comprobar las condiciones atmosféricas, que se traducen según el cuadro de CONDICIONES METEOROLÓGICAS (mostrado anteriormente). Si el bando alemán cree que el tiempo atmosférico no es el propicio, puede posponer la misión lanzando nuevamente el dado y, ahora sí, realizando la misión obligatoriamente con las nuevas condiciones. El tiempo atmosférico obligará a los aviones a volar a una altura que les permita visualizar el objetivo para realizar las fotografías. También marca la necesidad o no de que el bando británico lance el dado para saber si los aviones alemanes son o no ‘visualizados’.

FUERZAS
Eje: 2 aviones Me 109 (uno de ellos, que será designado por el bando alemán en secreto y al comienzo de la partida escribiéndolo en una hoja, llevará el dispositivo para realizar las fotografías) que se sitúan en el centro de la mitad sur del tablero.

Aliados: 1 avión Spitfire y 1 avión Hawker Hurricane que se colocan en el tablero según el resultado de la tirada de un dado de 12 caras:

Tirada con número 1.-  Los  aviones británicos se sitúan con el morro mirando al norte justo por detrás de los alemanes a regla y media de distancia.
Tirada con número 2.-  Los aviones británicos se sitúan con el morro mirando al Noroeste en la esquina derecha del Borde Sur del tablero.
Tirada con número 3.- Los aviones británicos se sitúan con el morro mirando al Noreste en la esquina izquierda del Borde Sur del tablero.
Tirada con número 4- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Oeste del tablero con el morro mirando hacia el Este.
Tirada con número 5.- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Este del tablero con el morro mirando hacia el Oeste.
Tirada con número 6 o 7.- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Norte con el morro mirando al Sur.
Tirada con número 8 o 9.- Los aviones británicos se sitúan en la esquina Noroeste del tablero con el morro mirando al Sureste.
Tirada con número 10 u 11.- Los aviones británicos se sitúan en la esquina Noreste del tablero con el morro mirando al Suroeste.
Tirada con número 12.- Los aviones británicos se sitúan a regla y media de distancia justo por delante de los alemanes con el morro mirando hacia el Norte.


Gráfico que explica la posición de los aviones y su entrada tras el resultado de la tirada de dado


OBJETIVOS
-          Objetivo de las fuerzas del Eje: Fotografiar el objetivo (bastará con que el avión que lleva el dispositivo solape con la carta de objetivo) y regresar a su base (para ello las cartas o las bases de las miniaturas tendrán que tocar el borde Sur de la superficie de juego). Si los aviones alemanes tocan otro borde se entenderá que han salido del juego y no han completado la misión.
-          Objetivo de las fuerzas Aliadas: Impedir que los alemanes regresen con las fotos.

LA CARTA DE OBJETIVO ‘FACTORY’ SE COLOCA EN LA ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA DEL TABLERO DE JUEGO (que se corresponde con el Noroeste) TAL Y COMO SE MUESTRA EN EL GRÁFICO.

   Saludos, pilotos.

02 julio, 2010

RAILWAY



Por AyA




He aquí dos cartas de Puente ferroviario que pueden hacernos disfrutar de unas partidas Wings of War. Démosle un poco de ambientación a la propuesta de escenario que os ofrecemos:

El servicio de inteligencia alemán ha descifrado un mensaje en clave del Estado  Mayor del ejército británico. En unas horas un tren de mercancías hará llegar al Norte de Londres, un suministro esencial para la fabricación de los nuevos motores Merlin de las aeronaves Supermarine Spitfire.

Desde las bases de la Luftwaffe ubicadas en la costa Noroeste de Francia se ha improvisado un plan para impedir que el tren llegue a su destino, señalando en el mapa un punto estratégico clave: un puente en la vía férrea que hace posible la entrega inmediata del suministro.

Un suceso providencial para los aliados puede cambiar el desenlace de la misión: una patrulla de la RAF ha visualizado al enemigo y tratará de impedir el ataque.


RAILWAY
De 2 a 6 jugadores.
Zona de juego de 120X90 cm

FUERZAS
Eje: 3 aviones (2 Ju87 ‘Stuka’ cargando 2 bombas cada uno y 1 Messersmichtt Bf 109E)
Aliados: 3 aviones (1 Supermarine Spitfire y 2 Hawker Hurricane).

OBJETIVOS
      - Objetivo de las fuerzas del Eje. Objetivo principal: Destruir el tren de mercancías. Objetivo secundario: Destruir el puente.
      - Objetivo de las fuerzas Aliadas: Impedir que el tren de mercancías sea destruido o quede detenido.

CONDICIONES DE VICTORIA
      - El Eje gana si consigue detener el tren de mercancías.
      - Ganan los Aliados si el Eje no consigue detener al tren.

      Situación de las fuerzas y elementos en la superficie de juego.


Al comienzo del juego se sitúan en hilera 6 fichas de daño escogidas al azar (2 de daño A, dos de B y dos de daño C) en el borde Oeste del tablero de juego, en dirección Este y alineadas con la carta de Puente. Estas fichas simularán la locomotora y los vagones de un tren de mercancías. A cada turno se pasarán dos de las fichas que estén en el final al principio de la hilera, simulando el avance paulatino del tren.
Cuando el tren ha cruzado el puente continúa su movimiento en línea recta, turno a turno y en dirección Oeste, por la superficie de juego.

El puente quedará destruido cuando reciba un impacto de bomba en cada uno de los puntos rojos. El tren queda destruido si la carta de bomba solapa con cualquiera de las fichas que simulan la locomotora y los vagones. El ametrallamiento no tiene consecuencias sobre el tren ni sobre el puente.
Termina el juego si la ficha en cabeza del tren toque el borde Este del tablero.

Un saludo, pilotos.

03 junio, 2010

AIRFIELD

Por AyA


Esta es una carta de objetivo terrestre que, como se puede apreciar en la imagen, tiene señalados 5 subobjetivos. La carta puede jugarse de muy diversas formas y, por supuesto, la que aportamos al final de este artículo no es la única ni seguramente la mejor… la imaginación y la creatividad de los jugadores aportarán, con toda certeza, formas distintas de juego con esta carta.

Aunque las posibilidades de juego son variadas, en definitiva todas estarán basadas en la misma idea: cuántas zonas (subobjetivos) o cuántos elementos (puntos rojos) debemos destruir para dejar inutilizado el aeródromo, decisión que se debe acordar entre los jugadores antes de comenzar la partida.

En el diseño de escenario que hemos pensado, la destrucción de los elementos o zonas del aeródromo será mediante bombardeo y no por ametrallamiento (aunque los destrozos ocasionados en los aeródromos por ametrallamiento fueron importantes y devastadores en algunos ataques). Además debemos posicionar seis cartas de aviones aliados en tierra, a ambos lados de la carta, ligeramente solapados con ella.

Pasemos al escenario:

AIRFIELD
De 2 a 6 jugadores.
Zona de juego de 120X90 cm

FUERZAS
Eje: 4 aviones que cargan una bomba
Aliados: 6 aviones estacionados en el aeródromo

OBJETIVOS
- Objetivo de las fuerzas del Eje: Dejar inutilizable el aeródromo. Para ello se deben destruir 4 elementos del aeródromo (impacto de bomba en 4 puntos rojos cualquiera de los 9 posibles)
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Defensa del aeródromo.

CONDICIONES DE VICTORIA
- El Eje gana si consigue la destrucción de los 4 elementos.
- Ganan los Aliados si el eje no consigue destruir 4 elementos del aeródromo

Disposición y altura de los aviones y situación de la carta de aeródromo al comienzo de la partida



Una vez que ha movido el Eje sus aviones, los dos primeros aviones Aliados comienzan sus maniobras para el despegue.
Hasta que no levanten vuelo los dos primeros aviones no comenzarán las maniobras de despegue de los dos siguientes y, de la misma manera, hasta que estos no estén en vuelo o destruidos, no comenzará el despegue de los dos últimos.

La destrucción de los elementos del aeródromo debe realizarse por medio del impacto con bombas. El ametrallamiento no tendrá efecto en los subobjetivos.

(El escenario puede jugarse con las fuerzas a la inversa: el Eje defiende y los Aliados atacan)


Saludos, pilotos.