11 diciembre, 2010

BATALLA DE INGLATERRA. Un juego de Campaña para 'Wings of War'.



Por AyA

Nunca antes de la Batalla de Inglaterra tantos aviones habían sido dispuestos a la vez en los cielos para el ataque y la defensa de un territorio.

Por primera vez en una guerra, los pilotos de aviación tuvieron una participación verdaderamente decisiva en el desenlace de ésta.

La moral, el valor y la pericia de estos pilotos decidieron en gran medida el resultado de la Batalla de Inglaterra; también la estrategia y las tácticas empleadas, si bien, llegado el momento de las escaramuzas aéreas, la tripulación se encontraba sola en su aeronave frente al enemigo, pues las formaciones quedaban disipadas en el fragor del combate y toda táctica de vuelo en grupo quedaba pulverizada por un ejercicio brutal de supervivencia.

La tecnología, el eficaz diseño y la disciplinada y diligente producción de las máquinas aéreas tomaron, a su vez, un papel trascendente en el desenlace final.

Por último, porqué no decirlo, también jugó su baza ese inaprensible factor que llamamos suerte y que algunos, a mi modo de ver equivocado, llaman destino.

Hermann Göring, quizás guiado por la soberbia y el orgullo de dirigir tan poderosa fuerza aérea, exhibió el mazazo, la opulencia de su maravillosa flota. En Hugh Dowding, por el contrario, destacó la prudencia y el saber ver anticipadamente que la estrategia que debía plantear era contención con el mínimo desgaste.

Al alemán quizás le cegó el éxito aplastante de las ‘guerras relámpago’ precedentes en Polonia, Checoslovaquia, Noruega, Dinamarca, Países Bajos y Francia. El británico, por su parte, superó las presiones políticas y militares dentro de su país y dosificó eficazmente sus fuerzas, que en algún momento estuvieron al borde del más puro agotamiento y de la derrota.


La ‘victoria’ británica, que en el estado de las fuerzas de ambos ejércitos al término de la Batalla no fue tal, quebró por primera vez la exultante moral germana y, lo que fue más importante aún, hizo concebir vulnerable por primera vez a la Luftwaffe.

Con la idea de volver a replantear las batallas aéreas entre aquellos magníficos y temerarios pilotos de uno y otro ejército (muy al margen quedan ideas políticas y formas de concebir el mundo tan execrables como las sustentadas por el nazismo) y, por encima de todo, con el propósito de pasar divertidos y, por qué no, emocionantes momentos, se ha concebido este juego de campaña, ‘Batalla de Inglaterra’, basado en el sistema del excelente juego de cartas y miniaturas ‘Wings of War’.

En el diseño y en los planteamientos se ha pretendido el equilibrio entre las fuerzas, más que el escrupuloso reflejo de lo que históricamente conocemos, aunque los datos históricos han sido siempre una guía esencial en la elaboración de reglas y dinámicas de juego.

Por otro lado también se ha intentado que la campaña resulte dinámica y flexible permitiendo que un pequeño número (dos) o un gran número de jugadores (hasta ‘cien’ pilotos podrían participar simultáneamente) puedan reunirse periódicamente para jugarlo.

Ya de antemano, pedimos disculpas por los errores y fallos que se puedan encontrar en los datos, en las reglas, o en las dinámicas de juego propuestas. Nada más que en el juego continuado es posible la detección y mejora de estos aspectos. Hacemos nuestro el compromiso de no escatimar esfuerzos en poner a punto todo aquello que sea detectado y comunicado.

Si todo lo mencionado anteriormente (fluidez, dinamismo, fidelidad histórica, emoción y diversión) se ha conseguido, sólo lo dirá el tiempo y la experiencia de los miembros de la comunidad de este juego excelente que es ‘Wings of War’, que tengan a bien jugar esta campaña ‘Batalla de Inglaterra’


Hurricane VS Dornier 17

ELEMENTOS DE LA CAMPAÑA Y PROCESOS DE JUEGO.

La campaña tiene una duración de 16 turnos. En cada turno se pueden crear un máximo de misiones (10 o 15, dependiendo del turno en el que nos encontremos y del bando que se trate… por ejemplo el día del águila, la Luftwaffe puede generar hasta 15 misiones). Cada una de estas misiones puede dar lugar a una partida Wings of War. En un turno se pueden generar 10 o 15 partidas Wings of War (una por aeródromo), jugándose, en una primera estimación, unas 200 partidas para completar la campaña (ahí es nada)… No obstante, hemos pretendido que el juego resulte ameno y adaptable a todas las circunstancias (nº de jugadores y nº de partidas), por lo que es posible jugar sólo una fase de la campaña (2 o 5 turnos), sólo un turno, o simplemente una misión.

Las misiones que se pueden realizar son, por parte de la Luftwaffe:
- Reconocimiento fotográfico (necesario para distinguir el objetivo antes de ser atacado)
- Bombardeo, que consiste en atacar las instalaciones enemigas o convoyes marítimos. 
- Frei jagd (caza libre), en la que los cazas Bf 109 barrían los cielos en busca de los cazas británicos.
- Salvamento de pilotos caídos al Canal de la Mancha.

Por parte de la Royal Air Force:
- Escolta de convoyes marítimos
- Patrullas aéreas.
- Interceptación de aviones enemigos detectados por el radar.

Mapa de Juego para la Campaña 'Batalla de Inglaterra' con las fichas ya pegadas sobre él y con el dibujo
con línea de color rojo oscuro, que indica el límite en el que los radares británicos pueden detectar a los
aviones de la Luftwaffe.

Para poder jugar esta campaña, se ha diseñado un mapa donde distribuir las fuerzas al principio del juego y elaborar estrategias de ataque (Luftwaffe) y defensa (RAF). Es en este mapa donde se analizan las incursiones (alcance de los aviones según su autonomía de vuelo) y las interceptaciones (detección del radar británico).
Cada bando cuenta al principio de la campaña con un número determinado de efectivos.

Los británicos cuentan con 60 aviones (35 Hurricane y 25 Spitfire) y 50 pilotos, además de 4 factorías, 4 puertos, 4 estaciones de tren, 6 puentes, 4 estaciones de radar, 4 acuartelamientos, 10 posiciones antiaéreas, 10 aeródromos y 10 convoyes marítimos.

Los alemanes disponen de 100 pilotos y 100 aviones, además de 15 aeródromos.

Cada bando distribuye sus efectivos según los parámetros explicados en las instrucciones. Por ejemplo, los británicos tienen que asignar obligatoriamente 5 aeródromos en la parte de territorio asignada al grupo de cazas nº 11 (Sureste de Inglaterra) y en cada aeródromo no puede haber más de 4 aviones. Los aeródromos alemanes también disponen de 4 aviones.


Una muestra, a tamaño muy ampliado, de algunas de las fichas diseñadas para llevar al mapa. 

Una vez distribuidas las fuerzas comienza el juego. En cada turno se debe determinar la climatología, que afectará al vuelo de los aviones y a la visualización de los objetivos. El mando alemán decide las misiones que realizará sobre territorio británico, desde qué aeródromos y con cuántos aviones en cada una de ellas.

En este momento el bando británico comprobará si el radar o sus patrullas detectan las incursiones alemanas.

En el caso de que así sea (que es lo que en mayor medida ocurrirá) se genera una partida Wings of War, donde cada bando sufrirá bajas y daños en los aviones así como obtendrá una puntuación según el resultado de la partida.

Existe una producción alemana y británica de aviones y de adiestramiento de pilotos. Mientras que la alemana es fija (1 avión y 1 piloto por turno), la británica dependerá de que estén operativas sus fábricas y sus acuartelamientos, así como del resultado de las misiones realizadas (en principio 4 aviones y 4 pilotos por turno).

La victoria final dependerá de la puntuación y del número de fuerzas al término del juego.

Esto es a muy grandes rasgos, el juego de Campaña ‘Batalla de Inglaterra’. Mucho más detallado, acompañado de gráficos, con hojas para realizar informes de las misiones en cada aeródromo, cuadros y resúmenes explicativos, lo podrás encontrar aquí:


En cuanto a las cartas de objetivo terrestre, hemos ido publicando en este blog algunas entradas con algunas de ellas. Poco a poco iremos colgando otras con nuevas instalaciones o nuevos modelos de las ya creadas.

Aquí dejamos una carta de objetivo terrestre que corresponde a una estación de ferrocarril.

A día de hoy, tan sólo contamos con 4 aviones publicados en el juego oficial ‘Wings of War’ que participaron en la Batalla de Inglaterra. Nos referimos al Hawker Hurricane, al Supermarine Spitfire, al Me 109 y al Ju 87 ‘Stuka’. Hasta que los creadores del juego decidan publicar el resto de aviones que participaron (Bf 110, He 111, Do 17,  Ju 88A, Bolton P. Defiant, Bristol Blenheim) nos hemos tomado la licencia de que en la Luftwaffe el ‘Stuka’ se convierta en el bombardero ‘multifunción’ con máxima autonomía de vuelo.

Pronto, a buen seguro (al menos eso deseamos nosotros), tendremos en los cielos virtuales los modelos de los aviones que participaron en esta crucial batalla.

Hasta llegado ese momento, aquí dejamos esta preciosa carta de Messerschmitt Bf 110, con las que el amigo RUY nos obsequia para la ocasión:


Saludos, pilotos.

11 noviembre, 2010

DRY DOCK & INDUSTRIAL PORT: PRELUDIO DE LA 'BATALLA DE INGLATERRA'

Por AyA




Siguiendo con la creación en este blog de entradas para la comunidad de aficionados a Wings of War, hemos creado nuevas cartas de objetivos en tierra (esta vez son Puertos) que, además, nos servirán para ir presentando las reglas de la campaña ‘Batalla de Inglaterra’ que publicaremos aquí, en el Hangar, dentro de unas semanas.

Mostramos a continuación la forma en que jugaríamos la carta de puerto dentro de las reglas que propone el juego de Campaña ‘Batalla de Inglaterra’.

En primer lugar contamos con la carta Industrial Port (o Dry Dock… a elegir) que, en la línea de las cartas de ‘objetivos terrestres’ publicadas anteriormente en este blog, tiene varios subobjetivos diferenciados en la misma. En las reglas de la Campaña, para que la Luftwaffe destruya completamente el Puerto es necesario destruir cada uno de los subobjetivos señalados en ella. Si sólo quedasen destruidos algunos de estos subobjetivos en una primera misión, habrá que realizar otra en un turno posterior, donde se intentaría la destrucción del resto de subobjetivos, pues el daño causado en el Puerto se acumula hasta el final de la partida sin posibilidad de reconstruirlo.

1. CONDICIONES ATMOSFÉRICAS

Siguiendo el sistema de juego que hemos ideado, en primer lugar determinaremos  las condiciones atmosféricas y, como vimos en la entrada anterior de este blog titulada ‘Factory’, publicada el día 7 de Octubre, tiraremos un dado de 12 caras para traducirlo en la ‘tabla de condiciones atmosféricas’ que ya mostramos en su momento en dicha entrada.

Este momento es muy importante dentro del juego de Campaña, pues el tiempo atmosférico condiciona la visibilidad en el cielo entre aviones enemigos, así como también la de los objetivos en tierra.

Si la climatología lo permitiese, la Luftwaffe podría realizar 10 misiones de acoso y/o bombardeo sobre territorio británico a instalaciones y fuerzas enemigas. Entre estas misiones, a modo de ejemplo, imaginemos que la Luftwaffe pretende bombardear un puerto industrial (o un Dry Dock) situado al Sur de Inglaterra. La misión se realizará desde el aeródromo nº3 situado en Amiens con el máximo de fuerzas (4aviones): 2 aviones Ju87 Stuka y 2 Me Bf109 que servirán como escolta a los Stuka.

2. EL BANDO ALEMÁN COMUNICA AL BRITÁNICO SUS MISIONES

Siguiendo con el orden de procedimientos, a continuación el bando alemán comunica a los británicos sus misiones, una a una, entre las que se encuentra la que nos está sirviendo como ejemplo: una incursión desde uno de los aeródromos de Amiens, hasta el subsector C4.1 dentro del Sector de Southampton.
También comunicará el número de aviones que realizarán la misión (en este caso 4 aviones), aunque no desvelará el modelo ni el tipo de misión.

La Luftwaffe se ha cerciorado de que todos los aviones pueden alcanzar el objetivo y regresar a su base sin que se agote antes su combustible. Esta comprobación se realiza usando la barra de autonomía de vuelo y midiendo con ella la distancia entre el aeródromo (origen de la misión) y el puerto en cuestión (el objetivo de la misión).

3. LOS ALEMANES COMPRUEBAN SI EL VUELO BAJO BURLA EL RADAR Y LOS INGLESES SI LOS AVIONES LANZADOS A LA INTERCEPTACIÓN VISUALIZAN, YA EN VUELO, A LOS AVIONES ENEMIGOS.

Una vez comunicado al bando británico la intención de realizar dicha incursión, el bando alemán tirará el dado de 12 caras, con lo que obtendrá si el radar ha detectado a los aviones o el vuelo bajo lo ha sorteado. Si son detectados, debemos a pasar a realizar una serie de cálculos en el mapa estratégico común que detallamos a continuación. Si no los detecta los aviones alemanes pasarán directamente a atacar el puerto sin ninguna resistencia de la aviación inglesa.
MAPA PARA JUGAR LA CAMPAÑA. Las franjas rojas, en el lateral izquierdo y la parte inferior, sirven para medir las distancias que pueden recorrer los aviones dependiendo de su autonomía de vuelo. Son las llamadas 'Barras de Autonomía de Vuelo'
La línea roja representa el alcance de los radares británicos. La línea amarilla representa el recorrido de los aviones alemanes al volar la misión. El lugar de intersección de las dos líneas es donde quedan detectados los aviones de la Luftwaffe por los radares de la RAF. Nótese, que la línea amarilla va de punto a punto rojo en el subsector donde se encuentra el aeródromo 'origen de la misión' y el subsector donde se encuentra el puerto 'destino final de la misión'.
4. LOS BRITÁNICOS DECIDEN SU MISIÓN DE INTERCEPTACIÓN Y COMPRUEBAN QUE SUS AVIONES LANZADOS CONTRA LOS ALEMANES VISUALIZAN AL ENEMIGO.

Como se ha podido apreciar en el gráfico anterior, los jugadores de ambos bandos comprueban el lugar de la detección por el radar y desde qué aeródromos de la RAF podrían lanzarse aviones para interceptar a los alemanes. Una vez realizada esta operación y decidida la misión de interceptación por los ingleses (que en este caso será realizada con 4 aviones: dos hurricane y 2 spitfire) el bando británico lanza el dado para comprobar si los aviones en vuelo visualizan a los alemanes. De ser así se pasará a una partida Wings of War. De lo contrario los alemanes pasarán a bombardear directamente el objetivo propuesto, en este caso la carta Industrial Port o Military Port.

Esto es a grandes rasgos, las mecánicas de juego que hemos preparado para el juego de Campaña Batalla de Inglaterra, que en dos o tres semanas, a lo sumo, tendremos aquí, en El Hangar de Wings of War.

Un saludo, pilotos.

13 octubre, 2010

PIERRE LE GLOAN: UN DÍA DE GLORIA.

Introducción y Vídeo por FIREBRAND
Cartas por RUY
Escenario por AyA


Pierre Le Gloan fue un gran As francés, el mayor volando exclusivamente en la Armé de l’Air y el piloto que derribó más aviones de distintos bandos, pero hoy no nos extenderemos acerca de su sobresaliente carrera (que os animamos a investigar) sino que nos centramos en el día que le dio el bien ganado título de As, enfrentándose a fuerzas numéricamente muy superiores.


Hemos preparado para vuestro disfrute (y el nuestro haciéndolo, no nos vamos a poner medallas) un trepidante video del desarrollo de los hechos, tres elaborados escenarios consecutivos recreando la acción de aquel día y una detallada carta extra del último enemigo en caer ante las ametralladoras de 7,5 mm del Dewoitine 520 de Le Gloan: el bombardero medio italiano FIAT BR20.
Esa es la parte lúdica; investigando sobre los hechos detallados que nos han inspirado, os ofrecemos aquí su narración:
A las 11:40, el centro de control de caza de Toulon señaló grandes formaciones de cazas y bombarderos pesados cruzando la frontera franco-italiana y rumbo sureste. Cinco minutos después una patrulla simple (tres aviones) de Dewoitine D520 (Adjutant Pierre Le Gloan, Capitaine Louis Jacobi y Capitaine Jean Assolant) de la 5ª escuadrilla, grupo de caza III/6 (GC III/6) despegaron.




La patrulla se dirigió a Saint Raphael (en la costa, cerca de la frontera italiana), donde se había señalado un grupo de 15 aviones enemigos. Cuatro minutos más tarde (11:49) una segunda patrulla simple (Capitaine Guerrier, Adjutant Japiot, Sous-Lietuenant Capdeviolle), esta vez de la 6ª escuadrilla, despegaron para ayudar a la primera. Sin embargo, despegó demasiado tarde y no participó en el combate.

Tras situarse sobre Saint Raphael, la patrulla de Le Gloan recibió por radio la orden de marchar a Saint Tropez (unos 30 km al sureste). Al mismo tiempo, el Capitaine Jacobi se vio obligado a regresar a base por problemas con el motor. 

 


Le Gloan vio una formación de 12 FIAT CR42 en la dirección de Saint Tropez rumbo sureste. Los alcanzó rápidamente y atacó a las 12:00. En un breve combate, Le Gloan y Assolant reclamaron 2 derribos compartidos. Estos eran los dos últimos aviones de la formación italiana y uno de los cazas italianos (Maresciallo Colombo de la 83ª Squadriglia) fue visto cayendo en llamas cerca de Beauvallon (4km al sur de Grimaud) mientras el otro caía ardiendo cerca de Ramatuelle; se vio al piloto saltar en paracaídas (probablemente Sergente Euro Parmeggiani de la 83ª Squadriglia).

En este momento ambos pilotos de la patrulla se habían separado. Le Gloan viraba sobre Saint-Tropez y perdió el contacto con el enemigo mientras Assollant atacaba a un tercer caza italiano (tal vez Maresciallo Bortolini de la 83ª Squadriglia), pero sus armas dejaron de disparar y tuvo que abandonar el combate, regresando a Le Cannet des Maures.

Entretanto el Adjutant Le Gloan, vio fuego antiaéreo en la dirección del aeródromo de Hyères (estando sobre Saint Tropez esta dirección es bastante próxima a la dirección de Toulon-Cuers Pierrefeu que estaba bajo ataque en aquel momento). Le Gloan voló en aquella dirección y descubrió un grupo de tres FIAT CR42 rumbo este. Atacó al de su derecha y vio que tras los primeros disparos caía cerca de Saint-Amèe, en la bahía de Pampalonne. Esta reclamación de derribo no está confirmada con los registros italianos pero posiblemente fuese un combate con aviones del 150º Gruppo regresando del ataque contra Cuers o bien contra atacantes de la formación del 18º Gruppo. 8 cazas italianos le atacaron en aquel momento y abandonó el combate efectuando un picado.

Mientras, (sobre las 12:15), recibió por radio la orden de regresar a Le Cannet des Maures, que estaba siendo atacado. Obedeció al instante, llegando sobre su aeródromo mientras los italianos lo ametrallaban. Descendió sobre una pareja de cazas y con una sola ráfaga del cañón Hispano-Suiza de 20mm derribó uno de ellos (Capitano Filippi). Este avión cayó cerca de la granja de Thermes, a sólo 1 km del aeródromo.



Prosiguiendo su patrulla Le Gloan avistó un FIAT BR20 que realizaba una misión de reconocimiento sobre Le Cannet des Maures, posiblemente con objeto de verificar los daños infligidos al aeródromo. Le Gloan lo atacó y a pesar de no quedarle munición de cañón (sólo llevaban 60 proyectiles), lo derribó con cinco pasadas de sus restantes cuatro ametralladoras de 7,5mm. El bombardero cayó junto a la granja de Moulin Rouge. Se trataba del FIAT BR.20 MM21873 de la 172ª Squadriglia Ricognizione Strategica, que en realidad cayó sobre Le Luc. Dos de sus tripulantes murieron: Aviere scelto motorista Giovanni Bonanno and Aviere scelto fotografo Egisto Di Croce. El resto fueron hechos prisioneros: ; Maggiore Mario Salvadori (un oficial de inteligencia del Cuartel General de la Fuerza Aérea que se encontraba a bordo), Capitano Giorgio Parodi (el jefe de la escuadrilla) y el Aviere scelto armiere Attilio Imparato. Bonanno sería condecorado a título póstumo con la Medaglia d’Oro al Valor Militare por su acción al ayudar a su comandante, herido, a saltar fuera del avión que caía, tras lo cual le fue imposible saltar a su vez, muriendo al estrellarse el BR20.






Pierre Le Gloan: Un día de gloria (escenario de juego)
De 2 a 8 jugadores.
Zona de juego de 120X90 cm

1ª parte
FUERZAS
Eje: 6 aviones Fiat CR 42 que se sitúan en el centro del lado Sur del tablero
Aliados: 2 aviones Devoitine D520 que se sitúan tras los Fiat a regla y media de distancia. A Le Gloan se le asignan dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'. Al compañero de Le Gloan se le asigna también la habilidad 'Francotirador'

OBJETIVOS
     - Objetivo de las fuerzas del Eje: Impedir que los franceses derriben 3 de los aviones de la formación en los 10 primeros turnos o derribar al menos a uno de los aeroplanos franceses.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe derribar al menos 2 CR 42  y su compañero al menos 1 en los primeros 10 turnos y salir del tablero en cuanto lo consigan.
SI LOS FRANCESES CONSIGUEN EL OBJETIVO PASAN A LA SEGUNDA PARTE DEL JUEGO. Si no lo consiguen el juego acaba con victoria italiana.

Situación de fuerzas de ambos bandos en el tablero de juego al comienzo de la primera parte.

2ª parte
FUERZAS
Eje: 6 aviones Fiat CR 42 que se sitúan en el centro del lado Sur del tablero

Aliados: 2 aviones Devoitine D520 que se sitúan en el tablero según la tirada de un dado de 6 caras. Con un 1 se sitúan las cartas en el centro del lado Oeste del tablero. Con un 2 en el centro del lado E. Con un 3 o con un 4 en el centro del lado Norte del tablero, con un 5 en el centro del lado Sur del tablero a regla y media de distancia de los Fiat. Con un 6 por delante de los Fiat a regla y media de distancia.

Se sitúa una carta de aeródromo (ver entrada AIRFIELD en este mismo blog) en la esquina Noroeste del tablero de juego, con cuatro aviones D-520 estacionados en ella (dos pegados a cada lado mayor de la carta)

Le Gloan conserva sus dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'.

El piloto del otro avión francés, mantiene su habilidad especial de 'Francotirador', aunque este avión será retirado en esta fase del juego tras el turno nº 5.


OBJETIVOS
      - Objetivo de las fuerzas del Eje: Impedir que los franceses derriben 1 de los aviones de la formación en los 10 primeros turnos y atacar el aeródromo (que se coloca en el centro del tablero) hasta destruir dos de los 4 aviones que están en tierra.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe derribar al menos 1 Fiat CR 42 en los primeros 10 turnos. Además, los franceses deben impedir que dos de los 4 aviones estacionados en el aeródromo sean destruidos.
SI Le Gloan CONSIGUE UN DERRIBO LOS AVIONES ITALIANOS DEBEN DARSE A LA FUGA SALIENDO POR CUALQUIER LADO DEL TABLERO. ES ENTONCES CUANDO SE PASA A LA TERCERA PARTE DEL JUEGO. El juego acaba si Le Gloan es derribado antes de que consiga él su derribo o antes de que los Fiat destruyan dos aviones franceses del aeródromo, considerándose victoria italiana.

Situación de fuerzas italianas al comienzo de la 2ª parte, de la carta de aeródromo y entrada de las fuerzas francesas tras la tirada de dado.
3ª parte
FUERZAS
Eje: 1 avión BR20 de la Regia Aeronáutica en misión de reconocimiento fotográfico que se sitúa en el centro del Borde Sur del tablero.
Aliados: 1 Devoitine D520 (pilotado por Le Gloan) que se sitúa en el tablero según la tirada de un dado de 6 caras. Con un 1 se sitúa a Le Gloan en el centro del lado Oeste del tablero. Con un 2 en el centro del lado E. Con un 3 o con un 4 en el centro del lado Norte del tablero, con un 5 en el centro del lado Sur del tablero a regla y media de distancia del BR 20. Con un 6 por delante del ‘BR’ a regla y media de distancia.
Se sitúa nuevamente la carta de aeródromo en la esquina Noroeste del tablero de juego.
Le Gloan conserva sus dos habilidades especiales: 'Piloto Temerario' y 'Francotirador'.

OBJETIVOS                                                                                                                     
      - Objetivo de las fuerzas del Eje: Fotografiar el aeródromo (Basta que la carta del avión solape con la carta de Aeródromo) y regresar a la base (para ello debe salir obligatoriamente por el borde sur del tablero), completando así la misión de reconocimiento.
- Objetivo de las fuerzas Aliadas: Le Gloan debe impedir que el BR20 regrese con las fotos a su base.

Situación del BR 20 italiano, y entrada de Le Gloan tras la tirada del dado de 6 caras.


 UNA ÚLTIMA OBSERVACIÓN: A lo largo de la partida el daño causado en los aviones franceses se acumula hasta que finalice la misma.


Saludos, pilotos.


07 septiembre, 2010

FACTORY

Por AyA


Muy pronto en ‘El Hangar’ tendremos preparada la campaña que en su día anunciamos, ‘BATALLA DE INGLATERRA’, basada en el juego ‘Wings of War’, si bien su ajuste, corrección y mejora sólo será posible en el tiempo, tras la experiencia de los miembros de la comunidad ‘Wings of ‘War’ que tengamos a bien jugarla.

Las mecánicas de la campaña harán necesarios (además de disponer del propio juego de cartas o miniaturas) algunos objetos como, por ejemplo, un lápiz, tijeras y pegamento y un dado de 12 caras. Estas ‘mecánicas o procesos de juego’  a su vez darán lugar a las condiciones meteorológicas, a la detección del radar y a la posterior visualización e interceptación de los aviones alemanes por parte de los británicos.

Cuadro de condiciones meteorológicas creado para la Campaña BATALLA DE INGLATERRA 


El escenario que proponemos, aunque no se ajusta fielmente a las reglas propuestas en la campaña ‘BATALLA DE INGLATERRA’, nos ayudará a familiarizarnos con las ‘mecánicas de juego’ que precisa.

Algunos de los artículos que hemos ido presentando este tiempo atrás, así como otros que iremos llevando al blog, han incorporado (e incorporarán) cartas de objetivo terrestre o marítimo, como convoyes de barcos, puertos, puentes, aeródromos, fábricas, estaciones de tren, estaciones de radar y acuartelamientos. Estas cartas permitirán jugar los distintos escenarios bélicos que la propia campaña exige, turno a turno.

Vayamos al escenario que proponemos en esta ocasión:

Inmersos en la Batalla de Inglaterra los servicios de inteligencia alemanes han averiguado la ubicación de una instalación para el montaje del fuselaje de los Hawker Hurricane al Norte de Southampton.

La Luftwaffe ha preparado una primera misión de reconocimiento para establecer, por medio del estudio de una serie de fotografías de la instalación, los puntos esenciales que le permitan realizar posteriormente un bombardeo preciso y eficaz.


Si los Me 109 consiguen obtener las fotografías, el mando alemán podrá diseñar una misión de bombardeo con aviones Stuka.
La misión de reconocimiento será realizada por dos Me 109 con base en los alrededores de Le Havre, uno de ellos con dispositivos específicos que le permitirá realizar las fotografías.

Las constantes patrullas aéreas británicas y el servicio de radar probablemente detecten la incursión, convirtiendo la misión en algo muy distinto a un apacible paseo.


FACTORY: Misión de reconocimiento
De 2 a 4 jugadores.           
Zona de juego de 120X90 cm

En primer lugar se lanza un dado de 12 caras para comprobar las condiciones atmosféricas, que se traducen según el cuadro de CONDICIONES METEOROLÓGICAS (mostrado anteriormente). Si el bando alemán cree que el tiempo atmosférico no es el propicio, puede posponer la misión lanzando nuevamente el dado y, ahora sí, realizando la misión obligatoriamente con las nuevas condiciones. El tiempo atmosférico obligará a los aviones a volar a una altura que les permita visualizar el objetivo para realizar las fotografías. También marca la necesidad o no de que el bando británico lance el dado para saber si los aviones alemanes son o no ‘visualizados’.

FUERZAS
Eje: 2 aviones Me 109 (uno de ellos, que será designado por el bando alemán en secreto y al comienzo de la partida escribiéndolo en una hoja, llevará el dispositivo para realizar las fotografías) que se sitúan en el centro de la mitad sur del tablero.

Aliados: 1 avión Spitfire y 1 avión Hawker Hurricane que se colocan en el tablero según el resultado de la tirada de un dado de 12 caras:

Tirada con número 1.-  Los  aviones británicos se sitúan con el morro mirando al norte justo por detrás de los alemanes a regla y media de distancia.
Tirada con número 2.-  Los aviones británicos se sitúan con el morro mirando al Noroeste en la esquina derecha del Borde Sur del tablero.
Tirada con número 3.- Los aviones británicos se sitúan con el morro mirando al Noreste en la esquina izquierda del Borde Sur del tablero.
Tirada con número 4- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Oeste del tablero con el morro mirando hacia el Este.
Tirada con número 5.- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Este del tablero con el morro mirando hacia el Oeste.
Tirada con número 6 o 7.- Los aviones británicos se sitúan en el centro del borde Norte con el morro mirando al Sur.
Tirada con número 8 o 9.- Los aviones británicos se sitúan en la esquina Noroeste del tablero con el morro mirando al Sureste.
Tirada con número 10 u 11.- Los aviones británicos se sitúan en la esquina Noreste del tablero con el morro mirando al Suroeste.
Tirada con número 12.- Los aviones británicos se sitúan a regla y media de distancia justo por delante de los alemanes con el morro mirando hacia el Norte.


Gráfico que explica la posición de los aviones y su entrada tras el resultado de la tirada de dado


OBJETIVOS
-          Objetivo de las fuerzas del Eje: Fotografiar el objetivo (bastará con que el avión que lleva el dispositivo solape con la carta de objetivo) y regresar a su base (para ello las cartas o las bases de las miniaturas tendrán que tocar el borde Sur de la superficie de juego). Si los aviones alemanes tocan otro borde se entenderá que han salido del juego y no han completado la misión.
-          Objetivo de las fuerzas Aliadas: Impedir que los alemanes regresen con las fotos.

LA CARTA DE OBJETIVO ‘FACTORY’ SE COLOCA EN LA ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA DEL TABLERO DE JUEGO (que se corresponde con el Noroeste) TAL Y COMO SE MUESTRA EN EL GRÁFICO.

   Saludos, pilotos.