Mostrando entradas con la etiqueta TUTORIALES y NUEVAS MODALIDADES DE JUEGO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta TUTORIALES y NUEVAS MODALIDADES DE JUEGO. Mostrar todas las entradas

22 septiembre, 2012

¿Barracudas o salmones?


      El 5 de febrero de 1944 los Fairey Barracuda se dirigían a su primera misión de combate. A partir de entonces, serían Barracudas, además de salmones, los que irían de alta mar hacia la costa de Noruega. Aunque en lugar de desovar, se dedicarían a atacar el tráfico marítimo alemán a lo largo de la costa oeste de la península escandinava. Aquel día, los Barracuda de los Sqns. 827 y 830 despegaron de la cubierta del HMS Furious y efectuaron un bombardeo en picado contra un buque mercante enemigo varado en la costa, que resultó destruido en el ataque.

Bf109 de la JG5, basado en Noruega.

        La caza alemana despegó para hacerles pagar su incursión, pero los Bf109 y los Fw190 no lograron abatir ninguno de los novedosos aviones de ataque británicos.

 Un Barracuda recién aterrizado sobre la cubierta del HMS Furious, ha sufrido un incendio por los impactos de la flak, siendo sofocado por el personal de cubierta.


El Escenario

           Este escenario trata de recrear aquella primera e intrépida acción. La Fleet Air Arm envía dos Fairey Barracuda contra un mercante varado, que será defendido por un Bf109. Se delimita un terreno de juego de 120 x 90cm:

 Los Barracuda salen a una regla de distancia del extremo largo del escenario, centrados en el lado estrecho y a una regla de distancia entre los centros de las cartas:


El Bf109 sale del lateral más próximo desde donde juegue el rival de los Barracuda, da igual un lado u otro, a partir de media regla del borde del terreno de juego. Desde el otro sentido, a 45 cm del lado opuesto a los Barracudas:

El mercante alemán varado, se sitúa centrado a lo largo del lado estrecho de la zona de juego y una regla de distancia del extremo del lado largo:

 Mazo “J”

El Fairey Barracuda es un avión claramente más avanzado y veloz que los Stuka, Dauntless y Aichi D3A que funcionan con el mazo “I”, por lo que le he asignado (a pesar del diseño de su carta) el mazo “J”, correspondiente al pack “Revolution in the Sky” y asignado a los primeros modelos del Polikarpov I-16:

En cuanto al bombardeo en picado, podemos optar entre bombardear al estilo Stuka (posición del avión=lanzamiento de la bomba) o del modo “estándar”, consistente en la carta de bombardeo en picado del mazo “I”, empleando para ello la carta de trepada del mazo “J”, prácticamente idéntica:

 Condiciones de Victoria

      Es éste un punto siempre delicado a la hora de establecer un escenario. Recordemos que en el combate original, los Barracuda lograron una victoria total, destruyendo el objetivo y escapando de la caza alemana.
En nuestra mesa de juego, no será fácil. Para tratar de equilibrarlo, el mercante debe ser destruido gracias a un impacto directo (centro de la carta de bomba sobre el casco) o dos indirectos (carta de bomba sobre el casco, pero con su centro fuera de él).

      Su destrucción otorga 15 puntos a los bombarderos, su supervivencia otorga 15 al bando alemán.

         A su vez, la destrucción de cada Barracuda da 10 puntos al bando alemán. La supervivencia, da esos mismos 10 puntos por avión, al bando británico. Para ello deben lograr el retorno a su extremo del escenario de juego.
Cartas extra:
       El Fairey Barracuda de Max Headroom: 

       La imagen del mercante alemán (ajustad la imagen al largo de un A4 para imprimir):


Espero que el escenario haya resultado de interés y sobre todo, que lo pongáis en práctica. En cuyo caso, agradecería que comentaseis vuestras impresiones, claro...

 ¡Saludos desde El HANGAR!

 Firebrand


 

04 marzo, 2012

COMBATE AERONAVAL: Mar del Coral


por FIREBRAND


Amigos pilotos, planteamos hoy un escenario en que combinamos combate aéreo y ataque con torpedos a unidades navales enemigas. Aunque no se trata de un escenario histórico, lo hemos bautizado “Mar del Coral” en honor al primer gran combate entre flotas que no llegaron a verse y el poder aéreo tuvo la exclusiva de la fuerza de ataque.
Del mismo modo, el escenario se plantearse en dos partidas “simétricas”, intercambiando los papeles para cada bando, como veremos. 

Mar del Coral 'A' 
(Ataque de la US Navy / Defensa de la Marina Imperial)

Japón: En el extremo largo de un  tapete de juego se sitúa a media eslora un portaaviones japonés y ante él, un destructor de escolta. En la misma esquina del tapete, un Zero mirando hacia lo largo del tapete y a media regla de distancia ante él, otro Zero más. En la foto ya se ha efectuado el primer movimiento. Los barcos se mueven el largo de una ficha de daño en cada turno.


EEUU: En la esquina opuesta del tapete, se coloca un torpedero Grumman Avenger, a su derecha a media regla, otro más, y a media regla del segundo Avenger, un Wildcat (o Martlet, si queremos jugar con la Royal Navy, que también empleó los Avenger). En la imagen, también se ha efectuado ya el primer movimiento.


Objetivos:

La Marina Imperial de Japón debe proteger sus buques a toda costa. Para ello sus Zero deben emplearse a fondo contra los torpederos enemigos, ignorando a su escolta. A su vez, los buques cuentan con armamento antiaéreo situado en varios puntos de cada buque, que causan un daño de una ficha C a larga distancia y dos a corta distancia. Cada antiaéreo sólo puede ocuparse de un avión enemigo a la vez y cada avión sólo puede ser disparado por un antiaéreo cada vez.


La US Navy debe hundir los buques, con prioridad el portaaviones, sin importar las pérdidas. El Wildcat de escolta debe ocuparse de los cazas defensores en lo posible, mientras que los torpederos deben tratar de evadir sus disparos en lo posible y lanzar con acierto sus torpedos.

Por si no habéis usado torpederos antes, podéis ver el tutorial de torpederos.

Como opción, podéis sustituir los torpederos por bombarderos en picado o emplear uno de cada.

No vamos a narraros el desarrollo de la partida de prueba del escenario, para no influir en vuestras decisiones estratégicas, pero sí os mostramos algunos momentos clave, que sin duda llamarán vuestra atención.

Los Zero encaran al enemigo, casi frente a frente.

Intercambio de disparos a corta distancia. El Zero que enfrenta al Avenger recibe una sola ficha... ¡de explosión! El Zero que ha sido encarado por el Wildcat recibe disparos por segunda vez y ¡también es abatido!

Libre de oposición aérea, el primer Avenger lanza su torpedo.

El torpedo impacta contra el destructor Arashi, mientras el Avenger se retira dañado, pero logrando salvarse.

El segundo Avenger ha lanzado su torpedo y sobrevuela la cubierta del Akagi, siendo derribado por los antiaéreos.

El Akagi es alcanzado por el torpedo. Victoria para la US Navy, que sólo ha perdido un aparato.




Mar del Coral 'B'
(Ataque de la Marina Imperial de Japón / Defensa de la US Navy)

Exactamente el mismo que el A, pero en el bando defensor sustituimos los Zero por Wildcats o Martlets y al destructor Arashi y el portaaviones Akagi, por el destructor Fletcher y el portaaviones Essex (u otros estadounidenses o británicos):

En el bando atacante, cambiamos los Avenger por los Nakajima B5N “Kate” y al Wildcat por un Zero:

Ahora, unos momentos claves de la segunda parte de “Mar del Coral”:

Los aviones nipones se han dirigido casi en línea recta hacia los buques americanos, mientras que los Wildcat han optado por una táctica envolvente.

Tras recibir daño a larga distancia del Zero, el Wildcat de la dcha. dispara  a un B5N, también en modo lejano.

El mismo “Kate” es interceptado por el otro Wildcat a corta distancia y derribado. El otro B5N lanza su torpedo contra el destructor.

¡Y justo a tiempo! tras el lanzamiento, es derribado por una ficha de explosión.

El Zero es también abatido, entre los disparos de un Wildcat y la antiaérea del USS Fletcher.

A su vez, el Fletcher es destruido por el torpedo lanzado in extremis.





Hasta aquí esta nueva entrega de El Hangar de Wings of War. Esperamos que haya sido de vuestro interés y sobre todo... ¡que lo disfrutéis con vuestros compañeros de vuelo!

¡Saludos!

15 junio, 2011

TUTORIAL DE ATAQUE CON TORPEDO

por FIREBRAND


He llevado a cabo un ataque torpedero contra un buque en movimiento. El avión es un Savoia-Marchetti SM79 Sparviero, que hemos obtenido de la excelente web “Wings of War Aerodrome”:
El buque a torpedear es el portaaviones HMS Illustrious, cuya carta ya os presentamos en la Entrada “Incursión sobre Malta”.
El Sparviero lleva los movimientos del mazo I (Stuka, Dauntless y Val) pero ignorando las cartas de picado e Immelman dadas las características del trimotor italiano.

Planteamientos básicos:
-Si se juega con altura, el torpedero debe llevar altura UNO ó CERO para soltar el torpedo.
-El torpedo debe lanzarse como muy pronto, con la carta del torpedero a una regla de distancia del casco del barco.
-El torpedo avanza a una velocidad de carta recta, lenta, de mazo D (después se ilustra en detalle)
-El barco avanza medio lado estrecho de carta (esto puede variarse según tipos de buque)
-Los torpedos eran relativamente poco fiables, en especial al principio de la guerra; por tanto, propongo una tirada de dos dados de 6 caras. Si salen TRES puntos o menos, el torpedo no explota (resultado negociable entre los jugadores).

Desarrollo:
1. El torpedero se aproxima hacia un flanco del barco, demasiado lejos aún para un lanzamiento.


2. Se plantean los movimientos; resbale a dcha. para el torpedero, medio lado estrecho de carta para el barco.


3. Movimientos efectuados. El torpedero se encuentra ya a distancia de lanzamiento.


4. Planteamiento: Giro a izda. lento para el torpedero, lanzamiento del torpedo (situamos la carta recta D junto a la del avión) y medio lateral estrecho para el barco.



5. Movimientos efectuados. La carta de torpedo ocupa el lugar en que estaba el avión, por la base, ya que la carta del SM79 es más grande que la “recta D”. Por así decirlo, el torpedo entra en el agua.


6. Planteamiento de movimientos: Giro lento a izda. para el SM79, medio lado estrecho de carta para el Illustrious y el torpedo avanza un movimiento recto lento, con la otra carta de ese movimiento, que sustituirá a la anterior.


7. Movimientos efectuados. El Sparviero su viraje, el portaaviones su avance y el torpedo el avance recto de la carta recta D.


8.  Planteamientos: Nuevo giro lento a izda. del SM79, medio lado estrecho de carta el buque y avance recto de carta recta D el torpedo.


9. Movimientos efectuados.


10. Planteamientos para torpedo y barco; ignoramos ya al torpedero para centrarnos en el ataque del torpedo.


11. Movimientos efectuados.


12. Planteamientos.


13. Movimientos efectuados. El torpedo casi alcanza el costado del buque, pero no llega a tocarlo. Si seguimos la regla de alcanzar la carta, ya tendríamos impacto, si seguimos la regla de alcanzar la figura, aún no habría impacto.


14. Planteamientos.


15. Movimiento y ya sin duda... ¡¡ IMPACTO DE TORPEDO !!


Observaciones y opciones:

Nótese que aunque el torpedo es relativamente veloz (el doble que el barco), en el lanzamiento “pierde un turno” hasta que realmente empieza a avanzar. Del mismo modo el avance el barco, aparentemente lento, no es desdeñable.
El lanzamiento se ha efectuado apuntando por delante de la proa de un buque de gran tamaño y ha impactado tras recorrer éste la mitad de su eslora (longitud). Eso implica que si se lanza apuntando a esa mitad, el buque escapará al torpedo. Por el contrario, si el objetivo fuese un mercante, mucho más lento, sólo avanzaría el largo de una ficha de daño en cada jugada.

Una duda razonable surge si nos encontramos con la situación de la imagen:


¿El torpedo impacta? ¿Ha pasado de largo rozando el casco? A mi criterio, el frontal de la carta debería, literalmente, impactar contra el casco para conseguir la explosión, pero como todo en este juego, es cuestión de acuerdo entre los jugadores.

En caso de lanzamiento del torpedo contra el frontal del buque podemos incluir la posibilidad de desplazar el buque también lateralmente, para simular los bruscos zig-zags que debían hacer éstos para tratar de esquivar los torpedos:


Por último, señalar que estas reglas de torpedo son elásticas; podéis cambiar las cartas rectas D por las que os parezcan, más lentas o más rápidas, así como los movimientos de los buques o incluso que éstos estén detenidos “en puerto” como sucedió en Tarento y Pearl Harbor.


Un saludo, pilotos.